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把爱好变成职业,这是1份独立游戏创业指南

作者: 时间:2018-05-01 14:13:15 阅读:
把爱好变成职业,这是1份独立游戏创业指南 “主流游戏想文娱你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏常常是1个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦1些特别的事物”€€€€Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》“独立游戏”是甚么其实不重要“主流游戏想文娱你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏常常是1个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦1些特别的事物”Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》医院制作工作服合同“独立游戏”是甚么其实不重要。老实说,你也没法给它下个人人都赞同的定义。1些玩家可能更青睐于它最初的意思:没有任何资金来源、完全凭仗个人热忱去开发的游戏。这个词也1度和情怀、高质

“主流游戏想文娱你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏常常是1个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦1些特别的事物”€€€€Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

“独立游戏”是甚么其实不重要

“主流游戏想文娱你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏常常是1个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦1些特别的事物”

Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

“独立游戏”是甚么其实不重要。老实说,你也没法给它下个人人都赞同的定义。1些玩家可能更青睐于它最初的意思:没有任何资金来源、完全凭仗个人热忱去开发的游戏。这个词也1度和情怀、高质、硬核等标签绑定,虽然它实际上也不是那末回事。

市场愈来愈拥堵,开发者们都在不谋而合地尝摸索索新边界,并且致力于实现完全属于自己的愿景。因此,我们把独立游戏暂且定义为“有别于大厂流水线产品的创造物”。

如果你有志于创造这样的产品,但你又对前路知之不多,本文大约可以为你提供1些过来人的总结。好奇心日报采访了 6 位独立游戏从业者,我们会从1个游戏的创意说起,希望对你有所启发。

你应当做甚么样的游戏?

对1个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌生1个游戏点子。重要的是你得想出1个可行的方案将之实践。

平台解谜游戏《雨纪》的灵感来源是 2012 年北京的1场特大暴雨。制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。“我就想为这个城市做点甚么,就想做1个关于希望的故事,虽然后面陆续有别的想法进来,但也算是个执念吧。”

毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕1个中心思想构建游戏内容。他的第1款产品《万物生长》是1款很简约的控制植物生长方向的游戏,核心概念是“生于黑暗,心向光明”。《雨纪》也是如此,它的核心剧情有关希望,“用手中的光亮去解救被淹没的城市”,具体表现为1个披着雨衣的神秘女孩到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去。它的音画和意境非常符合玩家对独立游戏的想象,精美,清新而安静。


这类平常而零碎的灵感,1个有心人可能每天都会发掘出很多。记录,挑选,再用可行性去衡量它们,用具有实际操作性的方案尝试将它们具象化。这1流程的关键在于“可行”,同时要求你对自己的目的非常明确,和事前对某些类型的理解较深。

这条建议来自于 Grid Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室,才发售了首款游戏《Time Up》,1个每关倒计时 7 秒、节奏感强烈的高难度平台跳跃游戏。“想法和创意很多人都会有,但真正要实现它们需要很多工作。设计1个游戏和盖房子没甚么区分,不是说房子盖得有特点就好了,这样的房子能不能盖起来还是个问题,因此1定要斟酌去解决这些问题。”


毫无疑问,要想让解决进程没那末困难,你最好在起步就选择自己熟知的内容。对从小就玩任天堂掌机的臧鑫而言,平台跳跃正是他理解最深的种别。往后对游戏机制的创新,也是建立在对该种别的熟习之上。

问问自己,这个游戏做给谁?

可行性的另外一方面要求你知道自己想做甚么,是决定拿这款游戏实验、挣钱,还是实现自己的个人理想,表达某个执念已久的心愿。你的目标群是定位尽量多的用户,还是满足于逢迎最核心的小众群体。有些时候,在起步阶段的你可能要做出些让步€€€€如果你没有充足的资金,又想继续在这条路上走下去,就不能不“现实”1点。

年轻的 7 人工作室 Lizard King 也是在今年发行了第1款游戏《启蒙》。它是1个顶视角的 R公司发工作服会计分录
oguelike 地牢游戏,用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,虽然还是抢先体验阶段,但制作看起来已很是成熟。


不过工作室的开创人吕璨却承认,“真正能表达我的,肯定不是《启蒙》这样的游戏。”

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业出身的他,理想中想做的游戏很是艺术。

他梦见过保加利亚的布兹卢德扎记念堂,梦到自己在椭圆形的穹顶下推着1个小拖车,从 A 点把1个个黑色的小方石块运到 B 点。在 2016年云集了开发者的 Global Game Jam,当看到主题“仪式”(ritual)时,他的第1个想法便是这个梦境。因而他当场以梦境为基做了1个小游戏,玩家在空阔的记念堂内重复着西西弗斯式的举动,不断地在 A、B之间运送石块,每次运完1轮,屏幕上都会弹出1个类似“从哪儿来、到哪儿去”、“为何要戴电子表”之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时,游戏会和他们确认“你已厌倦了吗?已不想过这类生活了吗?”选择“是的”,那末它会明确地告知你你已死亡,然后是1个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到,堆在 A 点的石块下,压着的却是1张……色情图片。

“传统游戏给了人多巴胺和刺激,我这个游戏里没有,我感到很抱歉,又耽误了大家时间,所以才放了小黄图,”吕璨解释道。他很清楚,这类基于自己想表达的愿望而产生的游戏是“完全飞得找不着边的”,在现在这个市场阶段也看不到任何商业回报的点。

“但是在美国,这类游戏已有很稳固的用户群了,就是你通过1个机制去讲1个故事,让人感遭到1种情绪上的震动。”

欧美市场从1开始就在做内容游戏,玩家受过了极高的市场教育,而中国这个市场还很年轻,吕璨认为,它还没有准备好迎接这类类型的游戏。等到它成熟了,那末他作为艺术家的自我才能得到另外一层反馈。“固然,你也能够不斟酌商业性去孤芳自赏,但任何人消费你的东西,都是你的福气,你不能期待这件事的产生。”

甚么样的人可以做游戏?

如果你是个相干专业的学生,你的“入门”会相对简单,但这其实不代表着非专业就没有能力做游戏€€€€知名的独立游戏网站“拼命玩游戏”的开创人“拼命玩3郎”,此前并没有游戏开发经验,在以1个单纯玩家的身份推荐并评测了数千款游戏以后,才开始与火伴步入游戏开发工作。

实际上在我们采到的开发者中,几近没有人是真实的游戏设计专业出身。兴趣是他们从事该行的最大驱动因素,这也是所有独立开发者都赞同的€€€€如果你在做自己不甘心的事情,全部进程也将比较痛苦。

如果毫无经验的话,有甚么入门读物和网站?你该掌握的最基本的东西是甚么?

开发者们的回复是,只要你着手开始操作,这些答案自己会浮出水面。在你想解决具体问题的进程中,你总能搜到有所帮助的网站和论坛。关键还是在于“行动起来”。

《月圆之夜》是1款颇受欢迎的单机卡牌游戏,在 TapTap 上评分到达 9.2。它的主制作人恒成的经历则有点奇特€€€€本科专业心理学,但是在大2那年,他为了做游戏而休学了,“当时就觉得,做游戏比上学好玩,不想把青春浪费了“。


由于没有学历和经验,找游戏相干的工作非常麻烦,他乃至1度愿意上班不拿薪水,只要能够积攒经验。最后入行的契机也究竟是由于“兴趣”和热忱€€€€1家游戏公司发现他对3国题材感兴趣,便让他写了1个3国类游戏的任务系统。在写完这个系统后,他拿到了第1份实习工作。以后,他又由于喜欢《神仙道》而给其开发公司投简历,参与了上海和厦门两个地点的面试,而上海录用他的理由,正是由于他此前被厦门谢绝,“他们发觉到我确切很有热忱。”

虽然恒成1再向我们强调自己其实不是1个正面例子,由于他如今也体会到了没有学历的难处,(有些政策优势享受不到)。如果有回头的机会,他会选择边上学边去游戏公司实习。但是在 2010 年左右,这类行动力的确让人印象深入。

从哪里入手?

任何开发者都曾面临过“从哪里入手”的问题。恒成建议,从喜欢的游戏产品或种别入手。“由于你越投入便越会发现问题,即使是好游戏也有值得优化的地方。我之前喜欢《神仙道》,就会主动找他们的研发和运营团队请教。实际上做甚么都会有挫折,不过热忱会下降挫败感。”

1个团队的分工大概包括程序,美术,策划,再细分会有 3D 建模和动作制作等。选择其中1个角色,就能够摸索着开始实践。“想做程序,就去研究时下流行的代码,或你所爱的游戏代码,编写游戏原型;想作美术,直接画就能够了。”

在恒成上初高中的时候,他把 A4 纸贴在扑克牌上自创了1套卡牌,加上骰子和棋盘,便勾画出了1个像模像样的游戏原型;后来,橙光让文字 RPG 变得容易,他在听到某首怀旧歌曲后灵感大发,做了1个辨曲的音乐问答游戏。当下,能让人实现自己创意想法的工具更多,比如网游里的地图编辑器和 Steam 创意工坊等,乃至是在《我的世界》里打造自己的建筑。

《南瓜先生大冒险》的开发者郭亮,入行的情境也很随性。他1开始实际上是想画弄笑漫画,”之前闲在家里的时候已画了很多个人绘本“,他乃至已勾画出了南瓜先生的形象。有了这个形象后,郭亮开始找人帮他编剧,但是“编得又不好,我自己画得也没豪情了。”


某天在1个游戏群里,他干脆决定不画漫画了,不如就用南瓜先生做个游戏。因而他就让计算机硕士毕业的编剧去学习 Unity,两人开始正儿8经做游戏,“想得很少,我觉得我想得非常少。”

关键是迈出行动的第1步。“当年姜文把《阳光灿烂的日子》的剧本给昆汀看,问他觉得怎样样,昆汀直接回答‘do it’,” 阿焦说,“大概就是这样吧,现在有很多工具可以帮助实现你心目中的游戏,想做的时候去做就好了,方法自然会有。”

独立开发没必要局限于“非商业”的定位

独立游戏的本钱基本上就是人工费。如果你是1个没有任何外资注入的个人或团队(如果你打算成立拉上火伴成立工作室的话),你恐怕得靠积蓄支付工资。

从个人层面上来讲,这就是延续几个月的烧钱,而且你常常很难回本€€€€作为1个无依无靠的个人或团体,你的游戏在拥堵的 Steam 或移动端市场仿若进入汪洋大海,暴光率的缺少对它的销量不是好事,而且你也不敢定出1个高价(哪怕这个价位相对你的付出非常公道),在不及预期的销售额里,你还得抽出 30% 贡献给平台。

所以在现今独立游戏平均定价仅为 8.72 美元的 Steam 上,《Brigador》的制作人 Stellar Jockeys 需要发文为自己定价 20 美元的游戏辩解,解释只有卖出 25000 份才能让收入委曲与付给团队的最低工资持平,如果达不到这个数,那末定价就必须“高”。

如果再在节假日参加1些打折,恐怕你要为亏钱做准备,即使是业界的佼佼者€€€€第1批登陆国行 PS4 的《南瓜先生大冒险》,它付费下载是30 元人民币,打个 7、8 深圳龙岗工作服定制
折,再抽成给平台,最后卖出 2 万份左右,赚到了几10万,也基本上是只支付了本钱,说不定还亏。

“独立游戏是1个以小搏大的事情,1定要把本钱控制好。它如果成功的话,就是1个10倍以上的回报,但是它失败的可能性也很大。”椰岛游戏的开创人鲍嵬伟说。

这就是其实不友好的现实,独立游戏在很多时候面临着“必须挂出低价但是也卖不了太好”的窘境€€€€今年 Steam 夏促时的平均游戏价格跌到了4.63 美元,游戏平均销量 2.1 万份却创了新低。

是的,你有很大的概率发现投资和收入不成正比。因此,那些没有任何背景的独立团队,即使做着自己喜欢的事情,也会经常处于“能不能活下去”的焦虑当中,从而思考自己是否是走了1条过于“独立”的线路、要不要改变自己的风格向市场让步。

陈虹曲曾担心,如果独立游戏变得愈来愈商业化,它是否是有1天就不存在了,会不会变成“独立的商业游戏”,特别是在资本逐步向这个市场的靠拢的时候。但是在成立自己的公司 Irisloft、负担起给 3 个人发工资的责任后,他也意想到“自己对独立游戏的梦想是1回事,生存是另外一回事”。《雨纪》虽然评分很高且小火了1把,但是销量其实不及预期,为了生存,他可能要在下1个项目里做出1些妥协,比如斟酌鉴戒1些经典游戏的元夙来紧缩开发周期,而不是纯洁的原创,这虽然有背他的意愿,但能允许 Irisloft 撑得更久。

Grid Games 也遭受到了这类常态€€€€付出积蓄去开发的《Time Up》,首月销量并没到达预期。参考同类型的游戏,他们认为1年以内卖出 2 万份应当可行,但在缺少推行的情况下,游戏只在首月卖了 1000 份。对期望着回本以继续开发的人们而言,这多是他们最不想看到的事情之1。

在这样严峻的情况下,去找投资人其实不是羞耻的事情。1个资方能给予的帮助常常是关键的。

恒成开发《月圆之夜》的滴答工作室便得到了伟人网络的支持。当时他去找伟人《球球大作战》的制作人吴萌,表达了创业的苦恼,“想往某个方向做,但是公司要活下来,所以可能不能这么办,得做自己不喜欢的事情”。他特地为我们转述了吴萌的回答€€€€“年轻人最重要的做好两件事,找到你自己酷爱的事情,找到志同道合的人,接下来的路才会比较开心,在寻求利益的道路上可能会劳累奔走,孤独终老。”

《月圆之夜》的开发团队


这番话让恒成比较有感触,“我们的青春是不是快乐,就看是否是在做喜欢的事情了。” 没有资方,会担心能不能活,“喜欢的事情”可能屈居其次。但如果有资方,那末便没必要太在于眼前的短时间收入,毕竟独立类型主要还是靠口碑为自己加分。这么做不但能让工作室留给玩家的印象变好,资方也在向员工传递出“只要做出好游戏,公司就会支持”的信息。而且在实际操作当中,资方的干涉其实不多,只在团队需要帮助时出面,“他们也知道,束缚就会失去人材。”

独立开发者创造1款游戏的动身点不过是让它成为好游戏,任何能达成这项目标的举动,其实都不该视为是对“独立精神”的背叛。

开发是个稳扎稳打的活儿

挑选你感兴趣的种别入手,它们常常也是你最熟习、了解最深入的。除非你的动机其实不是做1款精品,而是小试牛刀看看自己能实现到哪1步,比如从《2048》那样的小手游起步。简而言之,请根据现阶段的需要打造游戏。

定好1个大概的进度表,开发周期不宜拖太久,1是由于预算在水长船高,2是由于太久的“闭门造车”可能会与玩家需求脱节。

但是常常适得其反,1款游戏是在不断的反馈和调试中逐步塑形的。开发者们之前没想到的困难会在这个进程中出现,而游戏偏离本来的假想也是常事。有两个问题多是你需要反复提示自己的:自己到底想做甚么?和玩家到底需要甚么?

Pathea 工作室最近在开发1款解谜游戏《原生体》,预计明年 3 月面市。在这个画风和氛围很像《传送门》的游戏里,1个小女孩从实验室里醒来,“感受不到我的身体”。玩家需要操纵她躲避监控逃出实验室。全部机制可以简化为把小盒子抛出或放在特定位置计划1条逃生线路,可以说是1个很纯洁的解谜游戏。


那末1切就要为“解谜”而服务。团队花了很多心思在关卡设计上,并争取把全部体验聚焦于解谜。主策杨斌告知我们,在人设初稿中,游戏主角本来是个很漂亮的小女孩,但是他们将她这是工作服英语
改得愈来愈普通,到最后乃至有点不好看。“如果为了逢迎玩家,可以不这么改,但我们就想做个更纯洁的游戏,完全靠游戏性和故事本身来感动玩家,如果想做这类游戏,又把人物做的很漂亮,那就会把玩家印象不同的地方,体验也就不1样了,绝不是这类平和的感觉。”

你要在游戏里融入多少自我投射?

和其他的艺术情势1样,游戏帮助开发者们或多或少地表达了自己的情感,虽然有时候其实不是以最直接的方式。郭亮说,“艺术不1定是确切地告知你甚么,它像诗歌,有时只是1些片断……我把我人生的1些细节和喜欢的东西显现给观众,他们会非常自然地愿意去看,能让他们得到自己想要的,我就觉得已很好了。”

恒成惊讶地发现,在《月圆之夜》这个卡牌游戏里,很多玩家居然也为其中的剧情所感染。而故事中那个夜晚变身狼人的小木匠故事,正是他的手笔。他将年少时生性害臊的自己投射到了人物形象上。这让他发觉到,用心投入的地方,1定能被玩家所感遭到。

只是很多时候这些表达不宜太多肆意,在你将开发当做工作的时候,“自己的意愿”其实不能占据开发的全部,你得面向市场做斟酌。

你应当听取他人的意见吗?

自己想要的和玩家渴求的,其实不见得是1件事。要听多少反馈者的回复,这个度只能自己掌控。杨斌总结道,玩家可能会做让自己体验更爽的事情,比如在编辑器里把数值开到最大,但是要真正斟酌到公道性、平衡性、给予他们怎样的体验又是另外一回事了,要斟酌得比较久,转变思惟,“不能光想着让他们怎样爽。”

不过你可以和《雨纪》制作人1样,依附于某条原则或是某个核心概念,不符合这个概念的可以疏忽,对主干没有影响的,则可以听从玩家的意见,比如,《雨纪》在最开始是没有色彩的,纯黑白,玩家在测试后给出的反馈是“彩色更好”,因而陈虹曲花了很长时间将其重新上色。

“当你成为1个游戏开发者后,你就再同样成为不了玩家了”,他感慨道,玩家更多的是吐槽,比如 Boss 血太厚,太难打之类的。开发者算是站在1个“对峙面”,他负责解决问题。当他人说“我觉得这个游戏节奏太慢了”,那末开发者就要提出1个行之有效的办法去解决它。“他得斟酌我怎样消除玩家的这类感觉,究竟是哪一个地方让他觉得慢了,最后是通过视觉还是玩法上的变化去改良?”

这就是1个发现和解决问题的流程,它需要耗费大量的精力和脑细胞。所以正如上文所说,你最好对此抱有强烈的热忱,足以久长保持着兴趣,它能减弱1些挫败感。

在对技能有所要求的游戏上,测试玩家的不同水平也会明显地拉长开发进程。每关都有1个倒计时的《Time Up》明显对时机掌控和手速要求较高。在早期的测试中,有的平台跳跃老手可以1口气过 3、40 关,“小白玩家”却可能卡在第 10 关。因而开发者得不断地修改关卡难度,直到它与1般玩家的平均水准接近。

上哪儿去找愿意测试的核心玩家?

“小白玩家”是很好接触的,只要发动亲戚朋友来试玩。但是真正能提供建设性意见的硬核玩家却是难以定位的。而1个独立游戏的理想状态,常常是先感动核心用户,再通过口碑传播的方式让更多大众尝试这个游戏。

好在随着国内独立游戏市场的逐渐兴起,1些开发者友好的平台也在出现。移动端有允许玩家预约、试玩、评测的 TapTap,PC 端则有今年刚成立的“奶牛关”€€€€这个机制类似豆瓣的新兴评测站点具有1个”野蔷薇“项目(来源于《终究空想 2》对抗邪恶权势的接头暗号),目的便是连接开发者与评测者,让玩家能免费体验试玩,开发者也能同时得到相应反馈和推行机会。


“现在的网络游戏媒体…被广告、软文充斥着。而如今的手游圈儿也更是在挖空心思引诱用户付费。后来 ProductHunt 启发了我,这类用户推荐游戏并由其他用户投票产生的排行榜,不但会遏制广告软文、还很好的代表了游戏用户的真实喜好,乃至能增进游戏圈愈来愈美好,”站长 Yoge 在博客中写道,“我希望给这批真正酷爱游戏的人更多深入交换的空间。”

1个问题是,奶牛关等小众独立站点的出现确切为开发者们打开了更多机会之门,但是这批最核心的玩家也常常具有高于普通玩家的评判标准,这可能让游戏的先期评分没那末漂亮,打击到后来玩家的购买欲。不过很多事情都是难以两全其美的。

市场更加友好,发行更加简单,但也会有烦心事

各大商店对版权的重视让换皮游戏的出现几率飞快降落,自己的原创内容得到了1定程度的保护;几部知名的独立游戏让市场环境最少比4年前更健康,因千篇1律的手游而腻味的玩家开始对他们的领域更感兴趣,“独立”的标签已出现在了平台的醒目推荐位置;数字分销则让零售商变得无足轻重,任何人都能够支付少许的费用在 Steam 和移动端商店上架游戏。唯1的问题仿佛只剩下了“如何让你的游戏被更多人知道”。

换句话说,当下独立开发者们遇到了史无前例的好时机。

2017 年至今,Steam 发售了 6000 多款游戏,已超过了 2006⑵014 年的总和。取代绿光的 Steam Direct 或多或少致使了这样的局面,由于它不带评价和挑选系统,100 美元的费用也算不上是门坎。这样拥堵的市场意味着平均暴光率的下降和个体销量的惨淡。根据 Steam Spy 的数据,Direct 上线两月后,新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前下降了 39% 和 49%,近1半的游戏在头1个月内都没卖出1份。

“独立游戏也是个类似金字塔的结构,最顶真个那些人宣布立项就会被广为人知,盈利应当是很可观的。比如《时虚幻境》的销售额可能就有 2、3 亿”,杨斌说,“普通开发者会比较挣扎。如果你让玩家罗列你喜欢的独立游戏,重合度应当会挺高。”

在没有援手和外资的帮助下,独立开发者们投入营销的本钱几近为 0。他们所能做的,只是在国内各大游戏论坛和独立网站发贴邀人测试,影响力比较有限。运气好的话,可以联系到 Steam 鉴赏家和某些游戏主播,但是你不能真的寄望于红人们带动销量(Grid Games 带着《Time Up》联系了众多 B 站主播,对方基本会以游戏太难而婉拒)。海外市场则是另外一块触手可及却又吃不到的蛋糕了,在海外媒体暴光度近乎没有的情况下,即使游戏具有英语版,销量还是会很惨淡,“海外真的没甚么思路”。

找1个懂行的发行团队为你打理开发之外的事情,可能会让日子好过很多。

椰岛是目前独立游戏发行行业的佼佼者,开发游戏起家的他们仿佛更了解独立游戏应采取怎样不同的策略去推行:在大型首页游戏占据流量入口强势提高本身存在感的时候,独立游戏需要利用好有限的本钱,尽量多地向玩祖传达出游戏的好玩的地方。比如和主播们的付费合作€€€€在发行《超脱力医院》时,椰岛在游戏正式上线时1口气找了 20 个游戏主播;买1些尾部流量,用和传统端游手游不1样的图片素材去吸援用户点击;建立玩家社区,组建 QQ 群,利用问答和福利把用户凝聚在1起。


对没甚么发行和营销经验的开发者而言,TapTap 无疑是比较友好的平台。这家隶属于心动网络的平台,打出的口号就是“不修改,不联运,不让步”€€€€不收取开发者任何分成,不让开发者为了渠道喜好而做出创作上的让步,旨在简化游戏的发行进程,欢迎开发者进入社群同享技能和经验,提供1定程度的指点。在这个网站上,1穷2白的手游开发者基本能实现自己的理想:免费得到评测玩家,其实不用太为发行的事情操心,如果游戏质量足够好,还会被编辑选中推荐到首页。

CEO 黄1孟告知我们,他们希望开发者“只要专心于做好游戏”,不用担心其他方面。编辑团队在挑选进程中也会只站在玩家角度,“由于游戏利润我们不分成,所以不会去管开发者的游戏赚不赚钱,能赚多少、跟我关系好不好熟不熟,完全通过自己的判断去鉴别,如果这是1个对我们用户好的产品,我们就给你推荐的位置,保证1定的浏览量。”

在腾讯、杉果等大公司纷纭推出自己的独立游戏扶植计划后,开发者面对的机遇更胜以往。虽然这只是个初步萌芽的市场,但它的前景值得让人保持乐观。

甚么是独立游戏的终极使命?

答案是,探索游戏新的边界。

杨斌不太喜欢多人游戏,虽然平常也玩,也能感遭到乐趣,但其实不享受人与人之间的攻击性。“想一想 MOBA 游戏的定义,它讲求合作,但是游戏没有体现这类概念。有时候玩过以后你会不开心,由于有人会喷你,你自己会喷回去。我不喜欢多人游戏这1点。”

直到他开始玩《风之旅人》。这个游戏里,你会被随机匹配1个 PSN 上的陌生用户,两人结伴随行,没有过量的交互,就是发出鸣叫声飞得更高。他承认自己最后玩哭了,“我认为它重新定义了多人游戏,我没想到1个多人游戏可以做到这样。”

原来游戏还可以这么做€€€€这大概是所有独立开发者想带给玩家的感受。游戏终究是要给人情感体验的,杨斌说,3A 游戏给予玩家的是紧张感、刺激感、1个宏大的故事,但其实它们是具有重复性的。独立游戏的价值在于,它要不断探索游戏设计的边界在哪里,它的市场定位就是不断扩充“游戏还可以怎样做”。类似《这是我的战争》这类探讨普通人在烽火中生存的游戏,大厂很难做出来,他们会在保持大基础不变的情况下安稳地往前走。

This War of Mine


体量小、动作快、试错本钱低€€€€这就是独立游戏相较于大厂游戏的优势。“小团队独有的敏捷性,育碧和动视这必须穿工作服标志图片
类大厂是达不到的,大厂都很臃肿,”吕璨指出,大厂首先斟酌的是商业上稳定的回报,第2就是名誉。在系列游戏里做出大的变动,很容易遭到玩家群体的反弹,他们因此经常斟酌,某些革新是不是会对自己的名头产生影响。“反而是我们这些甚么都没有的人,做甚么都比较拼,做着做着就出来了。”

“拓展游戏边界的事情很多人都在做,只能说独立游戏更无畏1点,它会重新定义1件事情,这就是它的创造力所在,它们迈的步伐会更大更有冲击力。”陈虹曲说,“独立”的标签其实也算是1个行业的保护机制,“有1部份人在玩弄人心,有1部份在不断地提高技术、寻求创新和突破,这个行业为了保护这些人,给了他们1个名字叫做‘独立游戏’,以后给了他们更多关注,让他们有延续创造价值和取得机会的动力。”

独立和商业化其实不是1对矛盾体

对很多人而言,独立游戏的定义是谜1般的。由于对其纯洁性和独立性的执念,1些玩家乃至不能接受它们和资本、商业化运作扯上关系。

“这样的梦想太沉重了,”杨斌说,“很多玩家喜欢把独立游戏和商业分开。他们觉得独立开发者就应当怀揣着梦想去做这个游戏,不管它最后在商业上是不是成功。最好大家可以去想1些其他的方式。盈利总是没有坏处。不要1昧地被‘独立精神’所束缚。”

这也是吕璨的想法。毕竟,只有市场真实的繁华起来、自己的产品赚到了足够多的资金以致于不用再为生存而焦虑后,他才能甩手去表达更完全的自我,将类似布兹卢德扎记念堂的那个梦想实现。

固然,在跳入这个市场的人群中,不是所有人都怀着一样积极又诚意的心态。这个年轻的市场存在着任何小众种别流行起来后都没法避免的东西€€€€比如已有人借着独立游戏的外壳去制作换皮游戏了。1些粗制滥造的抄袭游戏打着独立的标签诓骗玩家,自封“国产独立硬核”,其实产出的是雷同、没有创意乃至是未完成的游戏,让1些玩家对这个种别产生了心理阴影。

它让陈虹曲想起了“情怀”这个词被用滥的历史。“之前这是个好词,现在呢?你没有创造力、没实力,做出的东西不尽如人意,就是‘情怀’,当年大家还都愿意为情怀买单…… 就有点像今天的独立游戏,人们也愿意为之买单。”

但换个角度看,这正是1个正常的市场会出现的局面。试错和探索需要承当更大的风险,开发者大概会经历很多次失败,其中包括和竞争对手的博弈,和对现有产品的再定义。

“我做事情的思考模式是,不管这款游戏成不成功,我都会继续做下1款游戏。”郭亮说,自己历来没把游戏当做短时间暴利的产品,“我只希望我以后做得比现在好,其实就够了。这类好不是用钱让你觉得更好,是作品不断地积累才会让你变得更好。你就是给他几个亿,《变形金刚 7》它还是个大烂片。”

只有1个元素不需要改变:“酷爱”。

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